ADOLESCENTI,VIDEOGIOCHI E IMPULSIVITÀ. QUALE RELAZIONE?

Certo che vedere un giovane adolescente davanti uno schermo è la norma. Anche in età pre-adolescenziale, oramai è diventata la regola. Da genitore mi rendo conto che non è sempre facile gestire i propri figli nella complessità del mondo attuale. Scuola, impegni di lavoro, casa, mettono a dura prova noi genitori, e spesso il nostro rilassamento passa per dare in mano a nostro figlio lo smartphone o tablet. E quindi? cosa c’è di male? Niente per il fatto che un genitore si voglia riposare perché stanco e stressato dai tanti impegni, ci può stare, anzi è salutare per ricaricare le proprie “batterie”.

E’ intuitivo immaginare che la quantità di ore passate davanti un video gioco influisca circa la potenziale dipendenza, ma non è un fattore determinante se è l’unico fattore. Devono esserci più fattori concomitanti che interagiscono e “lavorano” in un’unica direzione.

Un altro fattore chiave è sicuramente l’impulsività. L’impulsività è una caratteristica della personalità che per evidenze scientifiche, e per studi condotti, è spesso accostata alla tematica della dipendenza, in primis le sostanze di abuso, ma potrebbe essere determinante anche per lo sviluppo e per il mantenimento della dipendenza dai videogiochi.   

L’impulsività è un concetto prismatico, ovvero presenta molte sfaccettature. Globalmente rappresenta  l’incapacità di esercitare efficacemente un autocontrollo di fronte a stimoli che suggeriscono una ricompensa o una punizione. Da un punto di vista cognitivo, l’impulsività si porta dietro varie implicazioni:                                     

  • la difficoltà di valutare le future conseguenze della propria condotta,
  • la mancanza di risposta inibitoria,
  • sensazione di urgenza,
  • la ricerca di qualcosa di nuovo e che dia al soggetto eccitazione.

La dimostrazione che è un concetto polisemico ci arriva dalle scale per la misurazione dell’impulsività, che includono, a conferma della propria polisemia, diversi fattori al fine di valutarla globalmente. Ad esempio la Barrat Impulsiveness Scale : è un questionario di autovalutazione che consta di 30 items, ideato per valutare la dimensione dell’impulsività quale variabile comportamentale o di personalità. Ogni item è valutato da 0 a 4 punti, con risposte del tipo “raramente/mai”, “occasionalmente”, “spesso”, e “quasi sempre”. La struttura dello strumento consente di individuare sei fattori di primo ordine:

• Attenzione

• Comportamento motorio

• Autocontrollo

• Complessità cognitiva

• Perseveranza

• Instabilità cognitiva

E da tre fattori di secondo ordine, che danno una stima quantitativa dell’impulsività:

Impulsività motoria, definita come la tendenza ad agire senza pensare. È calcolata sommando il punteggio del fattore “attenzione” e del fattore “instabilità cognitiva”;

Impulsività cognitiva o attentiva, ovvero la tendenza a prendere decisioni rapide, e la mancanza di concentrazione rispetto al compito. Si ottiene sommando il punteggio del fattore “comportamento motorio” e del fattore “perseveranza”;

Impulsività non pianificata, che si delineerebbe come una modalità di comportamento caratterizzata da una scarsa valutazione delle conseguenze e da una mancanza di pianificazione. Si determina sommando il punteggio del fattore “autocontrollo” e del fattore “complessità cognitiva”.

Simile è la scala di misurazione: The Plutchik Impulsiveness Scale. anche in quest’ultima è evidente il fatto che l’impulsività sia un costrutto polisemico e prismatico. Infatti, consiste di 15 frasi brevi che devono essere valutate su una scala di frequenza di quattro alternative che vanno da “mai a quasi sempre”. Con un punteggio che varia da 0 a 45 punti, (Mai = 0, Quasi sempre = 3), sopra i 20 punti il soggetto è valutato come impulsivo.

Le neuroscienze e la psicologia mettono in luce la relazione tra tre aspetti:

1) l’impulsività,

2) la quantità di tempo

3) lo sviluppo della dipendenza.

I risultati di diversi studi indicano che l’impulsività è associata alla dipendenza dai videogiochi e questo sembra essere correlato al tempo trascorso nel giocare. Quindi, l’impulsività dovrebbe essere presa in considerazione per spiegare il comportamento di gioco problematico e per progettare potenziali interventi di prevenzione e cura. 

Prima di sciorinare la relazione tra queste tre variabili, è bene soffermarsi sul fattore: dipendenza, esattamente come ho fatto con il fattore impulsività.

Per dipendenza si intende un’alterazione comportamentale che da semplice abitudine e modus operandi diventa una ricerca smodata e addirittura patologica attraverso mezzi o sostanze o comportamenti che sfociano nella condizione patologica. La dipendenza rappresenta un comportamento rigido e polarizzato nel quale l’individuo tende a perdere la capacità di un controllo sull’abitudine comportamentale. Coerente con questa definizione, anche la scala di valutazione GASA(Gaming Addiction Scale for Adolescents), rappresenta uno strumento sviluppato per misurare la dipendenza da computer e videogiochi tra gli adolescenti utilizzando i criteri clinici per il gioco d’azzardo patologico del manuale diagnostico e statistico DSM-5. Il GASA comprende7 elementi:

  • Salienza: giocare diventa l’attività più importante nella vita di una persona e domina il suo pensiero, i suoi sentimenti e il suo comportamento; 
  • Tolleranza: rappresenta la crescente gradualità del processo in cui una persona inizia a giocare sempre più spesso, aumentando la quantità di tempo trascorso nei giochi; 
  • Modifica dell’umore: le percezioni soggettive che le persone riferiscono come conseguenza dell’impegno nei giochi; 
  • Ritiro: emozioni spiacevoli, ma anche effetti somatici che si verificano quando il gioco viene bruscamente ridotto o interrotto, con conseguente irritabilità, ma possono anche manifestarsi sintomi fisiologici, come il tremore; 
  • Ricaduta: la tendenza a ritornare ricorsivamente a schemi di gioco precedenti – “pattern” di gioco eccessivi vengono rapidamente ripristinati dopo periodi di astinenza o controllo; 
  • Conflitto: mi riferisce a tutti i conflitti interpersonali derivanti da un gioco eccessivo, tra il giocatore e coloro che lo circondano. Possono crearsi diatribe caratterizzate da bugie e inganni; 
  • Problemi: causati da un tempo di gioco eccessivo, quando quest’ultimo diventa polarizzante rispetto alle altre attività come la scuola, il lavoro e la socializzazione.

Ora, abbiamo gli “ingredienti” per comprendere approfonditamente la relazione tra questi fattori, così da aiutare i nostri figli verso una scelta più consapevole dei videogiochi.

In uno studio, è stato valutato un campione di circa 400 partecipanti, con un’età compresa tra 12 e 16 anni.                                                                                                                                                      

È stato somministrato un questionario per la valutazione di 2 dimensioni: la frequenza e l’intensità di gioco. La frequenza è utilizzata per definire il numero e quali giorni una persona gioca. Producendo così 4 categorie di valutazione:

Durante la settimana

  1. Gioco assente
  2. Gioco in 1 / 2 giorni
  3. Gioco in 3 / 4 giorni
  4. Gioco in 5 giorni.

E durante il fine settimana

  1. Gioco assente
  2. Gioco di sabato
  3. Gioco di domenica
  4. Gioco di sabato e domenica.

L’intensità è riferita al numero di ore giocate sia durante i giorni della settimana che nei giorni del fine settimana.

È stata valutata l’impulsività attraverso il test Plutchik Impulsiveness Scale e la dipendenza attraverso il test GASA.

Successivamente si è analizzato la relazione tra impulsività e dipendenza.

I risultati rivelano un’associazione tra impulsività e dipendenza dai videogiochi. Coloro che soddisfano i criteri di diagnosi nella scala GASA ottengono valori significativamente più alti nella scala dell’impulsività rispetto a quelli che non soddisfano i criteri diagnostici.

Chiaro?

Vi è una relazione tra punteggi alti di dipendenza e punteggi alti in impulsività.

Successivamente, in questo studio si è diviso il campione in 2 gruppi. Il criterio di divisione è stato in base al punteggio ottenuto nella scala di impulsività: alto punteggio GRUPPO 1 e basso punteggio GRUPPO 2.                    

In base a questa suddivisione si è riscontrato che:                                                                                                                     

  • Il numero di ore (intensità) trascorse a giocare dal lunedì a venerdì, era significativamente più alto nel Gruppo 1 rispetto al Gruppo 2.
  • Il punteggio nel GASA è significativamente diverso nei due gruppi: Gruppo 1 (Alta impulsività) ottiene punteggi significativamente più alto rispetto al Gruppo 2. Quindi vi è una correlazione tra il punteggio alto nella scala di impulsività e il punteggio alto nel test GASA e quindi tra impulsività e dipendenza.

E quindi?

E’ evidente che un comportamento impulsivo con la tendenza ad agire prematuramente senza tener conto delle conseguenze e con scarso controllo cognitivo, deve essere preso in considerazione da noi genitori, e meglio ancora da specialisti.

l’obiettivo di questo mio articolo e far prendere consapevolezza di alcune dinamiche che entrano in gioco quando siamo davanti ad un adolescente con un forte tratto di impulsività che passa tante ore davanti ai videogiochi. L’impulsività è un fattore predisponente le persone a perdere il controllo nel fermare un comportamento di dipendenza e di ricaduta, caratteristiche tipiche dei soggetti con dipendenza.

Il presente articolo ha esplicitato la tendenza che quando vi è forte impulsività, e massicce ore di gioco, allora la dipendenza è molto probabile.

I risultati sono coerenti con studi recenti che suggeriscono che la dipendenza da videogiochi sono un disturbo del controllo degli impulsi. Di conseguenza possiamo concludere che l’impulsività è correlata a una maggiore probabilità di sviluppo della dipendenza, e il caso della dipendenza dai videogiochi non sono un’eccezione, a tal punto che l’impulsività dovrebbe essere considerata un obiettivo negli interventi terapeutici.

Confrontando il gruppo 1 e il gruppo 2, rispettivamente di alta e bassa impulsività, abbiamo trovato differenze significative sia di intensità (ore di gioco) sia di frequenza (giorni alla settimana). Questo ci deve far riflettere sulla componente ambientale, ovvero sul fatto che dipende anche dal tipo di utilizzo che facciamo dei videogiochi, dal contesto e dalle dinamiche familiari.

Come ho già scritto, se è vero che il costrutto di impulsività è prismatico e polisemico, ed è vero, perché rappresenta diverse caratteristiche come:

  • la mancanza di riflessione sulle conseguenze del proprio comportamento,
  • la mancanza di pianificazione,                          
  • Una ridotta capacità di ritardare un comportamento
  • Senso di urgenza e difficoltà nel controllare le emozioni

Allora queste caratteristiche possono essere modificate. Infatti, è stato osservato che le prime esperienze possono influenzare lo sviluppo dell’impulsività.

Da genitore e professionista di neuroscienze e psicologia auspico un futuro per i nostri ragazzi che sia all’insegna di un principio: “agisci sempre in modo da aumentare le tue possibilità di scelta”, è un principio di complessità. E le persone più evolute sanno rispondere in modi diversi davanti uno stimolo. A differenza di soggetti dipendenti e impulsivi che polarizzati rigidamente da questi fattori hanno pochissimo “spazio” di scelta e quindi di libertà.

Io ci sono, quando vuoi.

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Nel frattempo ti auguro il meglio per te e per le persone che ami.

Dr. Campo Marco Neuroscienze&Psicologia.

                                                                                                                                                                                 

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